Bakom den stöddiga masken om framgång börjar flera stora spelbolag oroas av vikande försäljning. Kanske branschen har sig själv att skylla med sin inriktning på multispel och ensidig satsning på stortitlar.
Många gamers efterlyser innovation och nytänkande, saker som fått stå tillbaka för finansmännens allt större inflytande på spelindustrin. När nu vinstkalkylerandet sviktar borde storbolagens gamerschefer ta chansen att återinföra spelglädjen vilket faktiskt är rötterna till hela den här industrin.
Det luktar maktkamp lång väg. Spelindustrin går förhoppningsvis en stormig höst till mötes.
Flera av de större spelproducenterna uppges ha vikande försäljningssiffror och t.o.m. gå dåligt. Till detta kommer de numera skyhöga utvecklingskostnaderna, som helt enkelt måste ner.
Från en i branschen närstående källa hör vi hur orosmolnen hopar sig. Bristen på nya idéer och spelglädje har plågat branschen så pass länge att det nu ger direkta effekter, det går inte att dölja längre.
Spelbranschen har länge kritiserats av att alltmer styras av finansiella överväganden och allt mindre av faktorer som har med spelinnehåll och överraskningsmoment att göra. Spelbranschen har modellerats om för att passa övrig industriell verksamhet. Detta understryks av det faktum att branschen idag kan rekrytera en ny marknadschef från livsmedelsindustrin eftersom det numera spelar mindre större roll vad enheterna man säljer har för innehåll.
Att spel numera kan likställas med mjölk är ironiskt, men undertonen av färskvara visar att något blivit fel på vägen hit.
Han har medhåll från flera utländska aktörer, och det här är kanske allvarligare än vad det kan verka vid första anblicken. PC-spelandet är något av en motor för hela spelbranschen trots att det nästan alltid bara talas om konsol- och mobilspelande.
Medan många producenter håller tillbaka utvecklingen innan man hittat nya betalningsmodeller, så har de allt högljuddare kritiserats för att bara satsa på uppföljare av redan etablerade storsäljare.
Tung kritik
Spridda skurar av kritik under en längre tid mot spelproducenterna har i år också formulerats i kommentarer från frispråkiga auktoriteter i branschen.
Markus Persson, Mojang, är en man som tänker utanför ramarna och i kraft av sin spelsuccé Minecraft inte kan ignoreras när han analyserar branschfenomen. Att Minecraft 2011 stod för hela 20 procent av svenska spelbranschens omsättning tvingar även ekonomerna att lyssna. Hans sunda ifrågasättande av branschfenomen riktades nyss mot Windows 8 vilket han bestämt påpekar inte kommer att gynna spelandet.
Paradox Fredrik Wester går så långt att han betraktar den inslagna linjen som rent förödande för spelandets framtid, och han anser aktörerna här vara spelets dödgrävare.
Ytterligare kritik kommer för storbolagens mantramalande om att spelen måste ha multiplayerläge. Samt att de inte är helt färdigtillverkade då de släpps till försäljning för att kompletteringar i efterhand ska göras via nedladdningar (DLC).
– Det töms miljontals dollar i det svarta hål som multiplayer blivit. När multiplayer är bra och berättigat i ett spel så är det väldigt kul, men i de flesta fall tror jag inte ens spelarna använder möjligheten. /…/ I min värld är det mycket smartare att lägga pengarna och tiden på att göra själva spelet bättre istället, säger Christofer Sundberg, Avalance, till Aftonbladet.
Gamerchef en udda talang
En del av branschens problem verkar ligga i att det är för få gamers inblandade. Man kan ifrågasätta om gamers orsakat att spelutvecklingskostnaden rasat i höjden. Gissningsvis är en del av kostnadsrusningen kopplat till finanssmarta personer skickliga i förhandlingar, för man får inte direkt intrycket att spelutvecklare är rika som troll. Om trenden ska brytas krävs en reboot, för utvecklingskostnader såväl som för inriktning.
Den andra åtgärden är att ge gamers i företagen större i inflytande, en spelskicklig medarbetare har större insikt om innehållsliga värdet för slutkunden än en räknenisse. Gamersbossar är ytterst sällsynta, men de finns.
EAs Patrik Söderlund är en sådan. I en intervju (aug, computerandvideogames.com), berättar han om hur magin fanns där i hans tidiga möten med spelvärlden.
”Att läsa manualen på vägen hem efter ett spelköp väckte tankar om hur spelet skulle komma att vara.”
Hans inflytande över produktionsprocessen verkar dock vara begränsad, det är andra värderingar som härskar.
Istället för att fundera på vad det är för något i spelande som enbart spelarna kan tillföra spelet – något som kan understrykas med fysisk kontakt som manualer, boxar, skyltning och interaktion i butikerna – så ligger fokus istället på att försöka pricka tidpunkten när digital distribution helt har tagit kål på butiksledet.
Digital distribution är här för att stanna, men i nuvarande inriktning exkluderas de så viktiga analoga mötena. En del av spelkänslan är att klämma och känna på, att prata om, fundera över och få tips om liknande/annat av levande personer.
Värdet av den fysiska distributionen måste omvärderas innan den helt försvinner. Värdet på livslängd måste omvärderas och handlar om ett tillägg av förväntan och längtan som ger spelet något av spelandets ogripbara magi – något som idag nästan helt försvunnit. Det handlar om ett ändrat tänkesätt, allt är inte pengar. Alla mervärden kan inte kvantifieras. Lönsamhet kan både definieras mer långsiktigt och annorlunda.
Förbjud begagnade spel
Från spelproducenthåll går man så långt att man gärna ser ett förbud på begagnade spel. Cryteks utvecklingschef säger till Aftonbladet att ett förbud skulle vara helt fantastiskt ur ett affärsperspektiv. Han får medhåll av Silicon Knights chef som tycker att gamla spel kannibaliserar och kommer göra slut på spelbranschen.
I själva verket pågår redan attacken mot andrahandsmarknaden sedan länge. Både multiplayer och DLC bygger på att man måste behålla originalspelet för att kunna spela och tillgodogöra sig speltillägg.
Vi återvänder till AB-intervjun med Christofer Sundberg, som tycker detta är en kass ursäkt för att producera undermåligt innehåll:
– Jag tror det är en mycket bättre affärsidé att göra ett så roligt och bra och stort spel att spelarna inte slutar spela så snabbt istället, menar han.
F2P (free to play) driver fler att testa spelande online, men alla skräpspel nöter också ner tålamod och spellust.
“Content is king”, fortfarande. Publiken är villig att betala för kvalitet, men framförallt till en producent som uppfattas som generös. Det skapar lojalitet.
Den som känner sig utnyttjad kommer aldrig bli kund. Än mindre betala.
Gamers är värda ett uppror från insidan industrin, där spelkreatörerna rycker initiativet från finansnissarna.
Ge oss en rejäl höststorm som blåser fram nya tankar i en trött penningfixerad bransch!
(publicerad som ’Spelkulan – Dags för höststorm i spelbranschen’ i Hemmabiotidningen 10-2012)